mercoledì 12 gennaio 2011

Lo Sciamanesimo ha origini molto antiche ed è una pratica spirituale che ho portato l'uomo ad entrare in contatto con il divino, in questo caso gli Spiriti; viene inoltre definita come una pratica attiva poichè non richiede solo la contemplazione del divino, ma la diretta partecipazione: infatti lo Sciamano sarà una figura intermediaria tra il mondo reale e il mondo degli Spiriti e riuscirà a raggiungere la Pace Interiore, una delle Quattro Virtù, solamente grazie a delle ardue prove, ad una lunga meditazione e ad una partecipazione attiva nel mondo reale. E' proprio per quest'ultima che la Tribù si suddivide nei Tre Sentieri, tuttavia lo Sciamano non percorrerà da solo questa ardua via, ma sarà continuamente seguito dal proprio Spirito Guida, ovvero uno dei Dodici Animali Totem (Tartaruga, Falco, Porcospino, Lupo, Orso, Serpente, Pipistrello, Puma, Cervo, Aquila, Volpe, Ragno), i quali hanno caratteristiche diverse tra di Loro. C'è anche da dire che lo Sciamano quando Invoca richiede la forza degli Spiriti, ma in particolar modo del proprio Spirito Guida. Eppur come ci si avvicina allo Sciamanesimo? Non è qualcosa di ereditario ma molto semplicemente una sorta di chiamata che viene dall'Alto, dal Divino: non è quindi il Grande Spirito, ma colui che ha scelto come Guardiani, ovvero i Cinque Spiriti Ancestrali (Uccello di Tuono, Falco Rosso, Mammuth, Smilodonte, Archelon). Essi si manifestano in modo molto sottile, attraverso sogni, provocando improvvise malattie, indirizzando con segni i Prescelti; inoltre riescono a comunicare con ogni individuo e animale e da essi derivano gli Spiriti Guida. V'è anche da dire, tuttavia, che lo Sciamanesimo si definisce anche come una pratica mistica naturale, ovvero non richiedono la presenza di alcun tipo di struttura o di templi, che sono quasi un limite alla manifestazione degli Spiriti. L'uso corretto degli incanti all'interno del GranDucato prevede tre azioni per ogni potere: 1) fase di concentrazione; 2) fase di invocazione / preghiera; 3) fase di invocazione del potere;Al momento del lancio è necessario che il nome dell'invocazione sia specificato in maiuscolo all'interno di una serie di asterischi [ *** NOME INVOCAZIONE *** ] per favorire l'interazione e la comprensione di quanto sta accadendo a tutte le parti in causa. Tale concentrazione è raggiungibile solamente estraniando la mente da quanto circonda lo Sciamano e ne pregiudica seriamente le capacità di difesa, rendendolo completamente assente per tutto il periodo di tempo richiesto al lancio dell'invocazione (ed eventualmente al mantenimento della stessa, dove specificatamente richiesto). Tale isolamento rende lo Sciamano facile preda dell'attacco degli avversari. Le azioni utili all`evocazione dovranno essere distanziate minimo 5 minuti l`una dall`altra, senza dunque dover rispettare la turnazione L'interruzione della concentrazione avviene secondo il livello del mistico ed è la seguente: 6) Molto intenso/molto grave 5) Intenso/grave 4) Medio/alto 3) Medio/Basso 2) Lieve 1) Molto Lieve Ciò che altera la concentrazione risulta essere: rumori, ferite, perdita di stabilità del corpo, sbalzi di temperatura o temperature estreme, alterazioni sensoriali in genere (lampi, ecc...) CATALIZZATORE: Al fine di poter stabilire un legame con lo Spirito Guida che possa mutare in invocazione vera e propria, ciascun sciamano dispone di un catalizzatore chiamato anche "Artiglio dello Sciamano", un antico manufatto dalle origini misteriose, si narra che con la venuta di un Ancestrale sulla terra possano comparire anche degli artigli, ciò che è certo è che la Tribù ha saputo ricrearli su ispirazione divina, realizzandoli con gli artigli o con frammenti dell'animale ora divenuto Spirito Guida, lavorati e modellati secondo antiche tecniche conosciute solamente dai membri anziani della Tribù. L'ARTIGLIO, in mancanza del quale risulta impossibile invocare l'aiuto del proprio Spirito Guida, risulta essenziale per richiamare i poteri spirituali concessi allo Sciamano, se l'invocazione risulta corretta in tutte le fasi. L'artiglio va indossato sopra il dorso della mano sinistra e unito saldamente ad una struttura in cuoio che ne protegge la mano. Le tre grinfie simboleggiano i tre sentieri della tribù, la retta visione, il retto agire, il retto rammemoramento. L'Artiglio è rappresentazione dell'animale totem. In mani non sciamaniche, l'artiglio risulta un oggetto privo di qualunque valore e utilità oltre che risultare oltremodo pericoloso per il senso di rigetto e oppressione che un non sciamano prova a contatto con l'artiglio, oltre che rischi di ferimento dovuti all'affilatura delle grinfie. Lo Sciamano indosserà sempre l'artiglio e sarà sua premura il custodirlo con estrema cura. Sarà inoltre sua premura apprendere come invocare con la massima correttezza e precisione tramite lo studio individuale e l'assistenza di un membro della tribù più anziano. Corrispondenza fra le cariche di Gilda e Livelli di Potere: 6° Lvl. : Nagual 5° Lvl. : Anziano Guru, Anziano del Consiglio 4° Lvl. : Cacciatore delle Ombre, Sciamano Rabdomante, Guaritore dello Spirito, Precettore dell'Armonia Spirituale. 3° Lvl. : Risvegliato dal Velo, Messaggero dello Spirito Maestro della Conoscenza Intuitiva 2° Lvl. : Discepolo della Retta Visione, Discepolo del Retto Agire, Discepolo del Retto Rammemoramento 1° Lvl. : Giovane Sciamano 0° Lvl. : Zappaterra Primo Livello: Offesa: Occhi nelle tenebre Difesa: Insegna del Totem Fuga: Passo di vento Gioco: Empatia Secondo Livello: Offesa: Globo degli Spiriti Difesa: Scudo di Tempesta Fuga: Soffio Gioco: Ritorno alle Spoglie Terzo Livello: Offesa: Danza del Fuoco Difesa: Circolo Spirituale Fuga: - Gioco: Acquietamento dello Spirito, Richiamo della Bestia Quarto Livello: Offesa: Tempesta Difesa: - Fuga: Palude Gioco: Percezione Rabdomantica Quinto Livello: Offesa: Danza della Terra Difesa: Barriera del Fuoco Fuga: - Gioco: Danza della Pioggia Sesto Livello: Offesa: - Difesa: - Fuga: - Gioco: Spirito Ancestrale OFFESA: (1° Livello) ***OCCHI NELLE TENEBRE*** Lo Sciamano richiama dinanzi agli avversari il proprio Spirito Guida che, generando il proprio verso, osserverà negli occhi i bersagli facendo sorgere in loro in senso innato di timore. Sentiero: Generico Area d`effetto: Da 1 fino a 3 bersagli vicini, vicini al III lvl Raggio d`azione:10 metri dallo sciamano Durata: 20 minuti Malus/Limitazioni: I bersagli non saranno in grado di effettuare attacchi o perpetuare azioni nei confronti dello Sciamano, restando immobili o ritrovandosi ad indietreggiare. Non ha effetto contro incantatori/mistici di livello superiore all`invocante. Effetto sui draghi: Ha effetto solo sul Dragoniere che condizionerà eventualmente il drago in base a livello e tipologia di quest`ultimo. (2° Livello) ***GLOBO DEGLI SPIRITI*** Lo Sciamano, invocate le Somme Entità , incanala energia nel proprio bastone fino a poter lanciare una sfera, composta dagli Spiriti e di colore rossastro, che causerà ustioni superficiali al bersaglio colpito. Sentiero: Generico Area d'effetto: 1 bersaglio Raggio d'azione: 15 metri Durata: Istantanea Malus/Limitazioni: La sfera terminerà la sua "corsa" contro qualsiasi tipo di oggetto/costruzione che si pari dinnanzi al bersaglio. Quest`ultimo riporterà ustioni superficiali di lieve entità , mai mortali. Effetto sui draghi: pressochè nullo.< (3° Livello) ***DANZA DEL FUOCO*** Radunando a se gli Spiriti del Fuoco lo Sciamano è in grado di generare due Spiriti eterei che sviluppatesi sulla punta dell'Artiglio fluttuano e circondano il bersaglio. Quando gli Spiriti si trovano a distanza ravvicinata iniziano ad emanare fuoco, causando ustioni di media entità sull`intera superficie del corpo, senza però causarne la morte diretta. Sentiero: Generico Area d'effetto: 1 bersaglio Raggio d'azione: Fino a 20 metri Durata: 15 minuti Malus/Limitazioni: Chiunque si trovi davanti alla traiettoria del bersaglio o nelle immediate vicinanze di quest'ultimo viene colpito dalle lingue di fuoco, che concentrano la loro azione ignorando il bersaglio originario, il quale risulterà illeso. Chi si trova vicino al bersaglio nell'attimo in cui le lingue di fuoco lo circondano, subirà un danno di lieve/media entità e presenterà sporadiche ustioni di moderata entità , nonchè zone mediamente disidratate; a prescindere se è un alleato o un nemico. Effetto sui draghi: Variabile a seconda della tipologia. (4° Livello) ***TEMPESTA*** Lo Sciamano richiama uno Spirito della Tempesta che può colpire più bersagli consecutivamente causando loro ustioni sulla superficie corporea, e fibrillazione muscolare. Sentiero: Generico Area d'effetto: 3 bersagli, 4 dal V lvl Raggio d'azione: 30 metri Durata: Istantanea Malus/Limitazioni: I danni saranno direttamente proporzionali ad eventuali conduttori presenti sul bersaglio e diminuiranno a seguito di ogni attacco. Lo spirito può causare la morte solo in caso di debilitazione dei bersagli precedente all`attacco o se concentrato su di un singolo bersaglio. Se la traiettoria dello Spirito viene interrotta da ostacoli naturali e non, si concentra unicamente sul nuovo ostacolo, ignorando gli obiettivi precedentemente designati annullando di fatto l'effetto offensivo, non può colpire bersagli che risultano in linea retta: in tal caso si concentrerà unicamente sul primo bersaglio e in ogni caso lo Spirito della Tempesta non può essere invocato in luoghi chiusi. Effetto sui draghi: Variabile a seconda della tipologia. (5° Livello) ***DANZA DELLA TERRA*** Lo Sciamano, conficcando con decisione l'Artiglio nel terreno, richiamerà gli Spiriti della Terra che si solleveranno dal suolo nell'area interessata e faranno cedere il terreno sotto i piedi dei bersagli con una singola scossa e inghiottendoli e provocando, entro la fine del termine di durata, la morte dei bersagli designati per soffocamento. Sentiero: Generico Area d'effetto: Fino a 3 bersagli adiacenti. Raggio d'azione: 20 metri Durata: 40 minuti Malus/Limitazioni: I bersagli designati inghiottiti dal terreno ritrovandosi dapprima bloccati nei movimenti ed infine impossibilitati a respirare; in caso di morte avvenuta con la fine del processo ed i termini di durata i corpi senza vita saranno rigettati dalla terra. Assolutamente inefficace contro bersagli volanti o chi non sia in contatto col terreno. Nel caso l`invocazione venisse lanciata su razze non-vive come angeli, demoni, vampiri e fate al termine dell`invocazione saranno comunque rigettati per quanto ancora in vita. Se l`invocazione venisse effettuata in un luogo chiuso con altri 2 sciamani può provocare il crollo dell`edificio ed il rischio di morte per gli invocanti e di coloro che sono nella struttura stessa. Eventuali alleati presenti nell`area non saranno esenti dagli effetti dell`invocazione. Effetto sui draghi: Efficace qualora l`invocazione venga fatta da almeno 2 Sciamani viste le dimensioni dei bersagli e nell`eventualità in cui il drago poggi saldamente sul terreno e non sia in procinto di decollare. Non ne provoca la morte ma può bloccarlo o rallentarne i movimenti in relazione col livello. DIFESA: (1° Livello) ***INSEGNA DEL TOTEM*** Lo Sciamano richiama la concentrazione richiamando l'Insegna del Totem Animale attorno a sè: questo assorbirà ogni sorta di attacco fisico. Sentiero: Generico Area d'effetto: Personale Raggio d'azione: Personale Durata: 20 minuti Malus/Limitazioni: Lo Sciamano non potrà eseguire ulteriori invocazioni per l'intera durata dell'incanto. Totalmente inefficace contro attaccanti magico/mistici Difesa da soffi: nulla (2° Livello) ***SCUDO DI TEMPESTA*** Lo Sciamano invoca su un bersaglio tre [3] Spiriti della Tempesta che lo proteggono da un attacco magico/mistico a testa. Sentiero: Generico Area d'effetto: Un soggetto Raggio d'azione: Fino a 15 metri Durata: 20 minuti Malus/Limitazioni: Risulta inefficace contro incanti o invocazioni da parte di fruitori di livello superiore a quelli dello Sciamano che ha invocato. Difesa da soffi: Difende parzialmente da un solo soffio, svanendo dopo aver assorbito solo la metà del danno. (3° Livello) ***CIRCOLO SPIRITUALE*** Lo Sciamano sancisce un legame spirituale con lo Spirito Guida ed i presenti nell`area d`effetto, trasferendo ad esso attacchi di natura magica/mistica e ripartendo i danni di natura fisica tra i membri del circolo. Sentiero: Generico Area d'effetto: Lo Sciamano più 2 creature Raggio d'azione: Circolare con diametro di 5 metri Durata: 30 minuti Malus/Limitazioni: Tutti i membri del circolo devono essere concentrati per poterne far parte. L'entità di ciascuna ferita riportata e il grado di sopportazione del dolore variano secondo la razza. Lo Sciamano ed i membri del Circolo non potranno effettuare invocazioni o incanti sino alla cessazione dell`effetto, in caso di perdita della concentrazione l`invocazione cesserà i proprii effetti sul singolo soggetto, nel caso si tratti di uno dei due, o su tutti nel caso si tratti dello Sciamano invocante. Difesa da soffi: il danno viene equamente condiviso risultando in ogni caso non letale. (5° Livello) ***BARRIERA DEL FUOCO*** Lo Sciamano invoca gli Spiriti del Fuoco su se stesso o su di un'area precedentemente designata affinché formino una cupola. Il fuoco non brucia oggetti materiali, ma neutralizza qualsiasi attacco presente attorno all'area. Sentiero: Generico Area d'effetto: Lo Sciamano più 4 creature Raggio d'azione: Circolare con diametro di 10 metri Durata: 50 minuti Malus/Limitazioni: Lo Sciamano deve rimanere in stato di concentrazione per tutta la durata dell'invocazione. Se tale stato viene alterato la barriera svanisce, tale potere non ha effetto su incanti/invocazioni di livello superiore a quello dello sciamano coinvolto. Non è possibile entrare e uscire liberamente dall'area designata o effettuare attacchi verso l`esterno. Difesa da soffi: Totale FUGA: (1° Livello) ***PASSO DI VENTO*** (1° Livello) ***PASSO DI VENTO*** Lo Sciamano evoca su sè medesimo o su un bersaglio precedentemente disegnato i fugaci Spiriti del Vento i quali donano estrema rapidità ai suoi arti, raddoppiandone la velocità di spostamento. Sentiero: Generico Area d'effetto: Lo sciamano o il bersaglio designato Raggio d'azione: Personale Durata: 10 minuti Malus/Limitazioni: La rapidità di spostamento risulta raddoppiata, a prescindere dalla razza dell`evocatore stesso. Mentre si è sotto l'effetto dell'invocazione sarà impossibile portare attacchi o pronunciarne ulteriori, sotto qualunque forma. (2° Livello) ***SOFFIO*** Lo Sciamano richiama su una porzione di terreno gli Spiriti dell'Aria, i quali soffieranno contro gli eventuali inseguitore per rallentarli, consentendogli una rapida fuga. Sentiero: Generico Area d'effetto: 2 Creature Raggio d'azione: Fino a 20 metri Durata: 20 minuti Malus/limitazioni: Del tutto inefficace contro bersagli volanti. L`invocazione avrà termine nel caso in cui lo Sciamano tentasse altre invocazioni. (4° Livello) ***PALUDE*** Lo Sciamano invoca attorno a sé gli Spiriti dell'Acqua che renderanno il terreno paludoso e inghiottiranno lentamente (max. 2 azioni) lo Sciamano che verrà portato ad una distanza non superiore a tre [3] chilometri. Sentiero: Generico Area d'effetto: Sciamano stesso con un Alleato o bersaglio designato Raggio d'azione: Sciamano stesso o bersaglio designato Durata: 30 minuti Malus/Limitazioni: L'invocazione non avrà effetto se il terreno risulterà roccioso e/o solido. Inoltre lo Sciamano resterà immune e non potrà invocare mentre gli Spiriti dell'Acqua lo trascineranno via. GIOCO: (1° Livello) ***EMPATIA*** Lo Sciamano empaticamente è in grado di identificare menzogne e false intenzioni, della vittima, come tali. Sentiero: Retta Visione Area d'effetto: 1 bersaglio Raggio d'azione: 20 metri Durata: 20 minuti Malus/Limitazioni: Lo sciamano invocante dovrà restare concentrato sul bersaglio per tutta la durata dell`invocazione, pena l`interruzione della stessa e l`impossibilità a comprendere i sotterfugi della vittima designata. L`invocazione non ha effetto su Hobbit e fruitori/mistici di livello superiore all`invocante. Razze aventi Skill di protezione dalla magia mentale possono tentare di vanificare il lancio dell`invocazione. (2° Livello) ***RITORNO ALLE SPOGLIE*** Raccogliendosi in uno stato di temporanea assimilazione mistica con il Grande Spirito, in precise circostanze lo Sciamano ha il potere di riportare in vita qualunque defunto di allineamento neutrale. Sentiero: Generico Area d'effetto: 1 corpo Raggio d'azione: Non superiore ai 3 metri Durata: 20 minuti Malus/Limitazioni: A causa di imprevisti non sempre l'invocazione riesce. Allo Sciamano sarà concesso di Risorgere solo ed esclusivamente soggetti appartenenti ad individui di allineamento Neutrale. (3° Livello) ***ACQUIETAMENTO DELLO SPIRITO*** Lo Sciamano è in grado di rimuovere qualsiasi sentimento ostile, eccessi da presenze corporee e spirituali, donando quiete e serenità . Sentiero: Generico Area d'effetto: Fino a 3 bersagli Raggio d'azione: 30 metri Durata: 25 minuti Malus/Limitazioni: La durata dell'invocazione varia dall'allineamento dei bersagli mentre può risultare permanente per spiriti o anime inquiete in base alla loro tipologia. (3° Livello) ***RICHIAMO DELLA BESTIA*** Lo Sciamano evoca il suo Spirito Guida, facendogli assumere le sembianze fisiche dell'animale totem con cui ha stretto il legame. Sentiero: Generico Area d`effetto: Lo Spirito Guida Raggio d`azione: 20 metri Durata: 30 minuti o ritorno alla forma spirituale della creatura. Malus/Limitazioni: Gli Spiriti assumeranno tutte le caratteristiche fisiche degli animali di riferimento (Tartaruga, Falco, Porcospino, Lupo, Orso, Serpente, Pipistrello, Puma, Cervo, Aquila, Volpe, Ragno) mantenendo le proprie caratteristiche mentali, eventuali veleni si limiteranno ad alterare le percezioni sensoriali della vittima causandone uno stato di stordimento, che svanirà con l`invocazione, ma in alcun caso la morte. Ogni Sciamano avrà un solo Animale Totem di riferimento e non potrà invocarne differenti, deve inoltre mantenere la concentrazione per tutta la durata dell'invocazione, se venisse persa o lo Sciamano uscisse o facesse uscire lo Spirito dal Raggio d`azione, quest`ultimo perderebbe la forma solida e svanirebbe. Effetto sui draghi: Nullo. (4° Livello) ***PERCEZIONE RABDOMANTICA*** Lo Sciamano Rabdomante entra in piena comunione con il proprio Spirito Guida lasciandosi guidare alla ricerca di oggetti o soggetti. Sentiero: Retto Agire (Sciamano Rabdomante) Area d'effetto: lo Sciamano Raggio d'azione: Visivo Durata: fino a 1 ora Malus/Limitazione: Lo Sciamano deve essere a conoscenza dell`oggetto/soggetto della propria ricerca, altrimenti non sarà in grado di trovar la concentrazione necessaria al compimento dell`invocazione. Durante questa profonda fase di comunione tra Spirito Guida e Rabdomante, quest'ultimo non potrà né parlare, né invocare, né difendersi da qualsiasi tipo di attacco; sia fisico che magico. (5° Livello) ***DANZA DELLA PIOGGIA*** Lo sciamano richiama gli Spiriti dell'Acqua per evocare una pioggia mistica su una determinata area. La pioggia ha effetto rigenerante su piante e animali feriti mentre ha un effetto di sollievo su tutte le altre creature. Tale cura potrà sanare lievi ferite fisiche di persone e animali. Sentiero: Retto Rammemoramento Area d'effetto: La locazione circostante Raggio d'azione: Il luogo ove si trova lo Sciamano Durata: 15 minuti Malus/Limitazioni: Non può rigenerare arti perduti e non può sanare ferite di grave entità . La pioggia rasserena indistintamente chi ne viene a contatto, sia alleati che nemici. (6° Livello) ***SPIRITO ANCESTRALE*** Il Nagual invoca un antichissimo Spirito appartenente alla classe dei Guardiani. Tale Spirito acquisisce forma e corporeità e un intelletto proprio. Sentiero: Generico Area d'effetto: 1 Spirito Ancestrale Raggio d'azione: 30 metri Durata: fino a 3 ore o morte della creatura Malus/Limitazioni: Ciascuno Spirito Ancestrale richiama un elemento spirituale e pertanto risente dei malus relativi al suo elemento d'appartenenza. Le caratteristiche di agilità , potere offensivo e difensivo sono rapportate al rispettivo animale. L'invocazione svanisce se il Nagual muore o perde la concentrazione. Solo un'invocazione o un incanto di pari livello può sconfiggere lo spirito ancestrale. Descrizione di ogni Spirito Guida: Uccello di Tuono: Sovrano dei cieli e signore dei fulmini. Venerato nell'antichità come artefice dei vari fenomeni atmosferici. Le sue gigantesche ali hanno il colore della tempesta e dell'aurora. Apertura alare: 3.50 mt Elementi di riferimento: Cielo e atmosfera Armi utilizzate: Potenti scariche elettriche che sprigiona dalle ali, artigli, becco Caratteristiche: Controllo dei flussi elettrici atmosferici Resistenza agli attacchi: Media Velocità : circa 250km/h Falco Rosso: Venerabile spirito dimorante dei cieli e Guardiano dell'elemento del fuoco. Si narra che i primi individui appresero a venerare e a temere il fuoco tramite i fenomeni generati da questo Spirito. Apertura alare: 210 mt Elementi di riferimento: Cielo e fuoco Armi utilizzate: Vampate di fuoco che sprigiona da tutto il corpo, artigli, becco Caratteristiche: Controllo del calore esterno Resistenza agli attacchi: Leggera Velocità : circa 350 km/h Mammuth: Conosciuto sin dai tempi più antichi per la possanza e la tempra in temperature estremamente fredde, il Mammuth è il signore della terra e dei ghiacci. Il suo imponente aspetto e le sue poderose zanne incutono timore e rispetto. Altezza: 6 mt Elementi di riferimento: Terra e ghiacci Armi Utilizzate: Gigantesca mole, zanne, proboscide Caratteristiche: Controllo delle temperature fredde Resistenza agli attacchi: Elevata Velocità : circa 35 km/h Smilodonte: Temuto e venerato per la sua ferocia, lo Smilodonte è il signore della terra e delle foreste, i suoi temibili canini dilaniano ogni preda. Da lui discendono i possenti felini predatori quali leoni e tigri. Lunghezza: 3mt Elementi di riferimento: Terra e foreste Armi utilizzate: Mimesi ambientale, canini a sciabola, artigli Caratteristiche: Controllo della vegetazione Resistenza agli attacchi: Medio/elevata Velocità : circa 100 km/h Archelon: Considerato lo Spirito Ancestrale più antico, il grande Archelon domina le acque. La sua corazza lo rende inattaccabile da qualsiasi nemico, da lui discendono gli animali più antichi e longevi, le tartarughe Diametro carapace: 4.6 mt Elementi di riferimento: Terra e acqua Armi utilizzate: Morso, arti anteriori, mole possente Caratteristiche: Controllo dei flussi idrici Resistenza agli attacchi: Estrema Velocità : 15 km/h sulla terraferma 20 nodi in acqua. ATTIVITA' COLLATERALI La Tribù degli Sciamani offre i suoi servigi a chiunque lo richieda senza chiedere denaro in compenso; le attività della tribù si diversificano a seconda dei Sentieri. 1) Ritorno alle Spoglie (Resurgo Mortis): La Tribù degli Sciamani mette a disposizione del volgo il rituale di Ritorno alle Spoglie, ovvero il rito di resurrezione, per chiunque in vita abbia intrapreso il sentiero della Neutralità ed appartenga ad una delle razze neutrali del Granducato. Lo Sciamano tenterà , al massimo delle sua potenzialità , di riportare in vita il defunto, invocando l'intervento del Grande Spirito, attraverso il proprio Spirito Guida. Lo Sciamano Officiante leverà altre le litanie a Manitou, per ricercar la concentrazione ultima ed invocar dunque il *** RITORNO ALLE SPOGLIE ***. Sarà dunque l'inapellabile giudizio delle Somme Entità a sentenziar se l'anima sarà pronta a ricongiungersi col corpo o meno. Segue documento Informativo
(http://sciamanilot.altervista.org/informativaresurgo.htm) 2) Rabdomanzia: La Rabdomanzia è un metodo di ricerca praticato fin dall`alba dei tempi, che non ha nulla a che vedere con la scienza e la manipolazione della trama. Qualora vi fosse il bisogno di trovare delle risorse presenti nel sottosuolo o comunque non visibili ad occhio nudo, oppure trovare il percorso più corretto tramite mappe geografiche oppure ancora, cercare delle persone scomparse è possibile intervenire tramite la rabdomanzia. Essa è un metodo di ricerca tramite il quale lo Sciamano inibisce la vista e l'udito e, tramite il legame raggiunto col proprio Spirito Guida, individua con precisione l'obiettivo designato. La rabdomanzia consente inoltre di poter delineare il percorso corretto che dalla partenza conduce sino alla meta. Da secoli ogni Individuo ha imparato ad osservare la natura per comprenderne le leggi, utilizzando come principale strumento i cinque sensi e le proprie capacità razionali. Oltre ad osservare "ciò che sta fuori e che si palesa come pura e semplice materia", ha imparato a rivolgere la propria curiosità verso se stesso e ne ha ricavato una lunga serie di osservazioni sui complessi processi biologici e cognitivi. È ormai ben noto, di conseguenza, che la mente può rivelarsi uno strumento decisamente inaffidabile per compiere determinati tipi di osservazioni. Spesso, ad esempio, siamo portati a vedere delle regolarità dove non esistono e a prendere delle "scorciatoie mentali" che ci aiutano a fare valutazioni rapide ma non per questo esenti da errori. Lo Sciamano, ed in particolar modo il Rabdomante, agisce nella piena comprensione delle proprie capacità spirituali, un dono innato che gli permette di elevar l`animo suo alla Percezione Ultima e di entrar in simbiosi con lo Spirito Guida. Invocherà dunque la ***PERCEZIONE RABDOMANTICA*** e sarà in grado di distaccarsi dagli eventi della vita terrena, da tutto ciò che è superfluo ed offusca la nostra mente e tutto quello che potrebbe ingannare i nostri sensi. Nell`adempiere al suo Operato, il Rabdomante è in grado di comunicare alla sua Somma Guida quale sia la meta ultima della sua cerca. Sarà dunque l`Entità Ultraterrena stessa a guidare i suoi passi, indicandogli la via più celere e sicura per raggiungere la sua "meta" finale 3) Guarigione Spirituale: Chiunque soffra di malesseri che sconvolgono la mente e lo spirito può rivolgersi ad un Guaritore Spirituale. Tali malesseri possono essere conseguenze di traumi o di esperienze shockanti e possono portare a forti alterazioni degli stati d'animo, deliri, perdita dell'autocontrollo e nei casi gravi anche a forme di pazzia e degenerazione mentale. Lo Sciamano invoca il Grande Spirito affinché possa sanare tutte le ferite della mente e dell'animo che affliggono un soggetto. Tale invocazione risulta efficace per la rimozione coercitiva del malore. Segue documento Informativo (http://www.sciamanilot.altervista.org/AttivitaCollateraliterapie.htm) 4) Pratiche Meditative: La meditazione altro non è che l'educazione della mente, ossia una mente capace di dominare le proprie istanze emotive senza lasciarsi trascinare dal flusso di pensieri temporanei. Una mente concentrata risulta immune a distrazioni e pertanto capace di portare a termine i propri compiti con successo. La Tribù insegna varie pratiche meditative adatte a tutti, volte a portare serenità e liberare dai condizionamenti sensoriali. 5)Danze Ritualistiche: In occasione di particolari eventi o in concomitanza di specifiche cerimonie gli Sciamani eseguono delle danze ritualistiche, dette danze risultano di buon auspicio per chi deve intraprendere delle ardue imprese (ad esempio delle spedizioni in luoghi pericolosi), infondono coraggio e determinazione. Spesso le danze servono anche per consolidare il legame con il proprio Spirito Guida e per ricevere la benedizione dal Grande Spirito o dagli Spiriti della Natura. 6) Rito di Unione: E` il matrimonio nel credo degli Sciamani. Una semplice cerimonia che sigillerà l`amore di due persone sotto la protezione del Grande Spirito. Affinchè il Rito avvenga, i due sposi devono appartenere ad una razza neutrale e il loro comportamento deve essere altrettanto neutrale. Il Rito verrà officiato da un Discepolo o un superiore, con lui ci saranno altri due assistenti che lo aiuteranno nella preparazione e nell`officiare il Rito, che, benchè non abbia alcuna valenza legale a Lot, ha un profondo significato sacro per chi lo officia, che si ritrova allo stesso tempo testimone delle nozze e voce del Grande Spirito, e per gli sposi che iniziano una nuova vita insieme. E` importante, quindi, ricordare che, una volta sciolto il matrimonio, e uno dei due volesse ritornare a sposarsi col nostro Rito dovrà attendere un periodo sufficientemente lungo nel quale dovrà acquistarsi nuovamente la benevolenza del Grande Spirito.. [ Statuto ufficiale ]

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